MrReceipt Sp. z o.o. otrzymała dofinansowanie na realizację prac badawczo-rozwojowych w ramach Programu Fundusze Europejskie dla Wielkopolski 2021–2027, w działaniu „Wsparcie działalności B+R przedsiębiorstw i konsorcjów przedsiębiorstw z organizacjami badawczymi, w tym w zakresie infrastruktury B+R”.

O projekcie

Projekt „ System grywalizacji zmieniający zachowania konsumenckie na prozdrowotne i proekologiczne na podstawie analizy danych z paragonów. Realizowany jest w okresie od 01.01.2026 r. do 30.11.2027 roku.

Wartość projektu: 4 298 991,11 zł. Dofinansowanie z Funduszy Europejskich: 2 413 169,72 zł. Współfinansowaniu podlegają koszty wynagrodzenia kadry B+R, podwykonawstwa oraz środki trwałe.

W ramach projektu „System grywalizacji zmieniający zachowania konsumenckie na prozdrowotne i proekologiczne na podstawie analizy danych z paragonów” (nr FEWP.01.02-IZ.00-0053/24), realizowanego przez firmę MR RECEIPT Sp. z o.o., zaplanowano zestaw działań badawczo-rozwojowych, inwestycyjnych, doradczych i szkoleniowych, podzielonych na 6 modułów.

Oto szczegółowy opis tego, co zostanie zrobione i zakupione w ramach projektu:

1. Prace badawczo-rozwojowe
Opracowanie silnika grywalizacji i Asystenta AI, wykorzystujących OCR, modele językowe oraz algorytmy uczenia maszynowego do wspierania użytkowników w realizacji dziewięciu celów związanych m.in. z oszczędzaniem, zdrowiem i ekologią. Projekt obejmuje także budowę specjalistycznych baz wiedzy, stworzenie architektury Big Data, zaprojektowanie interfejsu aplikacji oraz przeprowadzenie badania na grupie co najmniej 2000 użytkowników. Powstanie prototyp i docelowa wersja rozwiązania na Androida i iOS.

Na potrzeby prac B+R zakupione zostaną również usługi chmurowe, licencje analityczne oraz środowisko Device Farm, obejmujące szafę testową i 50 zróżnicowanych smartfonów.

2. Infrastruktura B+R
Zakup wydajnego serwera AI/ML przeznaczonego do prowadzenia symulacji, testowania algorytmów i przetwarzania dużych zbiorów danych.

3. Wdrożenie wyników prac B+R
Zakup dwóch serwerów do wykonywania kopii zapasowych oraz wdrożenie nowych funkcji w aplikacji PanParagon i udostępnienie ich użytkownikom w App Store i Google Play.

4. Internacjonalizacja
Zakup usług doradczych dotyczących dostosowania systemu motywacyjnego do rynku niemieckiego oraz analizy tamtejszych baz produktowych, cen i zapisów na paragonach.

5. Zielone technologie
Przeprowadzenie analizy śladu węglowego ekosystemu PanParagon zgodnie ze standardami GHG Protocol i ISO 14064, obejmującej infrastrukturę chmurową oraz urządzenia użytkowników.

6. Podnoszenie kompetencji
Realizacja 200 godzin szkoleń dla trzech członków zespołu B+R z zakresu analizy danych, Big Data oraz budowy i wdrażania modeli AI.

Cel projektu

Opracowanie i wdrożenie do ekosystemu aplikacji PanParagon, w terminie do 30.06.2027 r. zbioru rozwiązań, które w oparciu o metodę grywalizacji będą skutecznie motywowały osoby ją użytkujące do zmian w swoich decyzjach zakupowych/konsumenckich.

Grupa docelowa

Grupę docelową stanowią użytkownicy aplikacji mobilnej PanParagon, służącej do przechowywania cyfrowych paragonów oraz zarządzania budżetem domowym. Projekt skierowany jest do osób, które chcą zmieniać codzienne nawyki i podejmować bardziej świadome decyzje zakupowe.

W szczególności są to:

  • osoby dbające o zdrowie i prawidłowe odżywianie,
  • osoby ograniczające używki i słodycze,
  • osoby zainteresowane ochroną środowiska i niemarnowaniem żywności,
  • osoby poszukujące oszczędności i lepszej kontroli wydatków,
  • osoby wspierające lokalnych przedsiębiorców oraz polskich producentów.

Grupa badawcza: na potrzeby eksperymentu badawczego (Etap 1.1) spośród użytkowników aplikacji zostanie wyłoniona reprezentatywna grupa co najmniej 2000 osób, które będą regularnie dodawać paragony i uczestniczyć w testach mechanizmów grywalizacji oraz Asystenta AI.

Oczekiwane rezultaty

Oczekiwanym rezultatem projektu jest wdrożenie do aplikacji PanParagon innowacyjnych funkcji opartych na sztucznej inteligencji oraz mechanizmach grywalizacji, które będą motywować użytkowników do zmiany nawyków konsumenckich na bardziej prozdrowotne, proekologiczne i oszczędne, oraz zbadanie realnego wpływu mechanizmów grywalizacyjnych w aplikacji, na zmianę zachowań użytkowników.

Projekt obejmuje również stworzenie własnej infrastruktury badawczo-rozwojowej do dalszego testowania rozwiązań oraz przygotowanie aplikacji do internacjonalizacji.